Trening do GP

Co musisz wiedzieć?


Skill/skiller – nazwa ta pochodzi od angielskiego słowa skill, oznaczającego
umiejętność. Łatwo więc można wywnioskować, że trening konia – a więc podnoszenie
jego umiejętności – nazywane być może skillowaniem. Po osiągnięciu maksymalnych
umiejętności końcowych, koń nazywany jest skillem/skillerem.

Umiejętności końcowe – terminem tym określane są umiejętności, które posiada
koń w wieku 25 lat, po pogrubieniu wszystkich umiejętności oraz podaniu 20 chmurek.
Dalsze podnoszenie jego umiejętności nie jest już możliwe, dlatego nazywa się je
końcowymi.

Umiejętności wrodzone – są to umiejętności, które koń posiada od urodzenia. Na
ich wysokość wpływ mają jego potencjał genetyczny oraz blup rodziców w trakcie
pokrycia. Aby podnieść umiejętności wrodzone konia, należy podać klaczy łzy Afrodyty –
będą one dzięki nim o 50% wyższe. Im lepszy blup rodziców, tym lepsze są umiejętności wrodzone źrebięcia, także starajcie się by rodzice waszego przyszłego skilla mieli po 100% blupu przed pokryciem!

Zabawy – to akcje wykonywane z koniem pomiędzy 6-stym a 16-stym miesiącem jego
życia. Dzięki nim koń może zdobyć do 60 punktów umiejętności.



Zanim zaczniesz zabawę z koniem, zastanów się, czy masz wszystko, czego potrzebujesz.
Skupmy się na początek na przedmiotach z Czarnego Rynku, bez których trening będzie
niemożliwy do wykonania.


PRZEDMIOTY Z CZARNEGO RYNKU


Obowiązkowo potrzebujesz:

Zestaw Nyks (lub osobno jego składowe, przede wszystkim kamień filozoficzny i
objęcia Morfeusza) – ciężko wyobrazić sobie trening konia aż do 25 roku życia na
punktach dorastania, więc objęcia Morfeusza wymieniłam jako przedmiot niezbędny,
jednak w przypadku posiadania ogromnej ilości zbędnych punktów dorastania, można
obyć się bez nich. Kamień filozoficzny jest natomiast niezbędny – w przypadku jego
braku, każde postarzenie konia po 25 urodzinach powodowało będzie spadek jego
umiejętności;

Wodę młodości – świętość, świętość, świętość! ; ten mały, niepozorny przedmiot pozwala
na postarzanie konia o 1 miesiąc, zamiast standardowo o 2 – umożliwia to wykonanie
dodatkowych 139 lekcji (w przypadku podania zestawu chmurek: 179 lekcji), co daje
nawet dodatkowe 69,5 (w przypadku nie korzystania z chmurek) lub 89,5 (przy
założeniu podania 20 chmurek) punktów umiejętności;

Zestaw chmurek (lub 20 pojedynczych sztuk) – każda pojedyncza chmurka odmładza
naszego konia o 4 miesiące, co daje nam 4 dodatkowe lekcje do wykonania. Łatwo więc
obliczyć, że przy 20 chmurkach, zyskujemy 80 dodatkowych lekcji, a dzięki nim
umiejętności konia mogą być o 40 punktów wyższe.

Przydatne okazują się także:
Klepsydra Kronosa (o ile koń nie posiada zestawu Nyks, którego także jest częścią) –
pozwoli ona szybciej wykonać trening konia i oszczędzi sporo czasu, nie jest jednak
niezbędna;

Pięta Achillesa – to kolejny po klepsydrze przedmiot, który potrafi umilić człowiekowi
trening. Brak konieczności zostawiania 20% energii pozwala wykonać trening szybciej i
sprawniej, niż w przypadku codziennej troski o energię podopiecznego;- promień Heliosa – jest przedmiotem, który oszczędza nie tylko nasz czas, ale i sporo
nerwów – dzięki niemu morale naszego konia co rano wynoszą 100% i nie trzeba
martwić się ich podnoszeniem przed rozpoczęciem treningu.

OŚRODEK JEŹDZIECKI

Wybór ośrodka jeździeckiego jest niezwykle ważny w przypadku pełnego treningu
konia. W trakcie swojego życia, koń może odbyć 357 lekcji, które dodadzą mu
umiejętności. Przy maksymalnej cenie lekcji (60 equus), koń otrzymuje po 0.25 punktu
do dwóch umiejętności, w których jest pionierem. Oznacza to więc, że za same lekcje,
koń uzyskuje w sumie aż 178,5 punktów umiejętności.

CZAS
Skillowanie konia nie jest czynnością trudną, lecz na pewno można zaliczyć ją do tych
czaso- i pracochłonnych. Zanim zdecydujesz się zacząć trening, zastanów się, czy na
pewno masz na to czas. Jeśli to Twój pierwszy samodzielnie trenowany koń, musisz
zarezerwować sobie na to nawet 3 godziny. Jeśli ich nie masz – nie zaczynaj treningu.
Więcej może być z niego szkody niż pożytku. Każdy kolejny trening będzie krótszy, a
dzięki małym trickom, nie powinien zajmować więcej niż 1,5 godziny, jednak nie
nastawiaj się, że uda Ci się tego dokonać za pierwszym razem.



Trening – krok po kroku

ZABAWY

Jeśli zaczynasz trening ze źrebakiem, ważne będzie umiejętne zrobienie mu zabaw –
wbrew powszechnej opinii, da się dodać 60 punktów umiejętności w boksie bez
prysznica i nie jest to wcale takie trudne! Ważne jednak, abyśmy zaopatrzyli się w marchewki.

8 miesięcy
wyczyść|zabawa 30 minut |nakarm|2 godziny boksu| 8 godzin zabaw|pogłaszcz|marchewka|woda.
10 miesięcy
wyczyść|zabawa 30 minut|nakarm|2 godziny boksu|zabawa 8,5 godziny|pogłaszcz|marchewka|woda.
1 rok
wyczyść|zabawa 30 minut|nakarm|2 godziny boksu|zabawa 9,5 godziny|pogłaszcz|marchewka|woda.
1 rok 2 miesiące
wyczyść|zabawa 30 minut|nakarm|zabawa 30 minut| 1 godzina boksu|zabawa 10 godzin|pogłaszcz, marchewka|woda.
1 rok 4 miesiące
wyczyść|zabawa 30 minut|nakarm|zabawa 30 minut|1 godzina boksu|zabawa 10 godzin|zabawa 30 minut|pogłaszcz|marchewka.




TRENING

Wykonanie tak zwanych „pasków” jest kwestią, która nie powinna generować żadnych
problemów. Kolejność wykonywania treningu nie ma najmniejszego znaczenia, chyba,
że umiejętność, w którą planujemy przenieść te z przejażdżek po plaży jest inna, niż
główna genetyczna umiejętność konia – o tym jednak wspomnę nieco później. W
przypadku trenowania koni czystej krwi, o genetyce zgodnej z zawodami, w których są

najlepsze, możemy obrać sobie tutaj kolejność dosłownie dowolną.

PRZEJAŻDŻKI

Kolejnym elementem treningu, zaraz po „paskach”, są przejażdżki i podobnie do nich, ich
kolejność jest zupełnie dowolna. Możesz zacząć zarówno od przejażdżek lasem jak i gór.

PRZEJAŻDŻKI PO PLAŻY

Przejażdżki po plaży jako tako nie dodają umiejętności – przenoszą je za to z najniższej
umiejętności w najwyższą, co pozwala przetransferować je z umiejętności zbędnej – w
kluczową. Przejażdżki, w przeciwieństwie do lekcji, nie są odejmowane z najniższej
genetycznie umiejętności, ale z tej, która w momencie ich wykonywania, posiada
najmniej punktów – i analogicznie dodaje tam, gdzie jest ich obecnie najwięcej. Dlaczego
to takie ważne? Przykładowo, wykonanie przejażdżek po plaży luzytanowi po pełnym
treningu kłusu, przy jednoczesnym ominięciu treningu ujeżdżenia spowoduje, że
umiejętności przenoszone będą w kłus – bo ta umiejętność w danym momencie będzie
wyższa. Spowoduje to, że koń lepiej wypadnie w zawodach kłusem, ale gorzej w
ujeżdżeniu.

LEKCJE

Lekcje są najważniejszym elementem treningu, ponieważ dodają punkty do dwóch
najwyższych genetycznie umiejętności konia. O płynących z nich korzyściach pisałam już
wcześniej, tym razem więc tylko przypomnę, że na ilość umiejętności jakie koń dzięki
nim uzyska, wpływ mają dwa czynniki: posiadanie wody młodości oraz jej cena w
Ośrodku Jeździeckim, w którym zakwaterowany jest nasz pupil. Lekcję wykonujemy
każdego dnia życia konia od 2 do 25 roku życia.

UWAGA!

Podczas treningu pamiętaj, by utrzymywać zdrowie i morale konia na maksymalnym
poziomie! Jeśli zdarzy się, że koń z jakiegoś powodu ma zdrowie lub morale poniżej
100%, wykonaj tego dnia tylko lekcję – nie ruszaj treningu! - w innym przypadku mogą
pojawić się straty na umiejętnościach, których nie będzie można już odratować!

UMIEJĘTNOŚCI KOŃCOWE – JAK JE POLICZYĆ?

Umiejętności końcowe konia, to nic innego, jak suma jego potencjału genetycznego,
umiejętności wrodzonych, ilości punktów dodanych za zabawy oraz lekcje. Można więc
łatwo zapisać to wzorem:
PG + wrodzone + zabawy + lekcje.
Podawane często wytyczne na wałachy, to nic innego, jak pierwsze trzy czynniki
powyższej sumy – a więc PG, wrodzone oraz zabawy. Aby obliczyć maksymalne
umiejętności końcowe, które może osiągnąć koń, należy dodać 178,5 punktu
umiejętności lub – w przypadku nie podawania chmurek czy zakwaterowaniu w
gorszym OJ – adekwatnie mniej.
Kalkulator do obliczania umiejętności końcowych można znaleźć na forum Crimson

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz